'DID-World/DID-Story'에 해당되는 글 4건

  1. 2008/03/31 Case Study - 역(驛, Terminal)에서 DID의 활용
  2. 2008/03/27 Case Study - 도서관의 변화는 DID의 적절한 활용으로부터
  3. 2008/03/25 Case Study - 게임쇼의 마케팅용 미디어 포스트
  4. 2008/03/25 프로젝터와 스크린 환경의 DID는 이제 사라질 것인가?

안녕하세요. 위툴즈랩 입니다.


아마 이번 [Case Study]의 얘기는 이후에 올릴 <인천국제공항>에 저희가 구축 중인 DID 프로젝트 얘기와도 연결될 것 같습니다.

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(병원의 환경도 비슷하지만)이 '터미널'이라는 곳도 연결되는 교통수단에 관계없이 몇 가지 공통특성이 있습니다.

  1. 터미널을 이용하는 사람들은 터미널 안에 몇 분에서 몇 시간씩 머물러야 한다.
  2. 사람들이 계속 들어오고 나가는 이동현상이 벌어지는 곳이다.
  3. 터미널 현지/도착할 목적지/경로(출발지->목적지)의 상황에 대한 정보들은 관심의 대상이다.
  4. 터미널 내부의 사람들에게 알려야할(공지) 정보들이 존재하는 곳이다.

그러나 국내 뿐만 아니라 외국의 터미널도 DID가 아직 기본 인프라로 자리잡지 못하고 있는 이유들이 있습니다.


공항(Airport)과 같이 어느 정도 국제적인 시설의 규격이 있는 곳은 DID가 자리를 잡고 있지만, 일반적으로 버스나 기차, 배 등의 터미널은 한 나라 안에서도 지역과 규모에 따라 시설의 편차가 큰 편으로 보입니다. 그런 이유로, 한 도시의 대표 버스터미널은 비교적 지능적인 DID를 독자적으로 갖추기도 하지만, 중심지 외곽의 소규모 버스터미널은 매우 간단한 수준의 DID로 구축되어 있기도 합니다.(아직까지 CRT모니터를 디스플레이로 활용하는 곳도 많은 것 같습니다.)


DID를 어떤 시설에 인프라로 구축한다는 것은, 기본적으로 디스플레이 장치의 구입과 설치에 가장 많은 비용을 들이기도 하고 그 시스템 유지에는 어느 정도 비용이 소요되기도 함을 의미합니다. 그래서 그런지 상대적으로 관리시스템(Control - Software, Computer Hardware, etc)에는 구축비용을 최소화하기 위해 노력하는 경향들이 지금까지는 많이 볼 수 있는 경향이었습니다.


게다가 DID를 구축하는 곳이 공공기관, 기업 등 규모가 있는 곳이 되는 경우, 투입하는 비용 대비 구축 후 '시각적 만족'을 더 원하기 시작한다면서  필요이상의 '과시용' 인프라가 될 수도 있었습니다.
그러나 지금은 DID 적용분야가 넓어지고 시간이 흐르면서, 이제 디스플레이 구입이나 구축비용을 DID의 운영환경에 맞게 잘 조정할 수 있는 시기가 된 것 같습니다.
물론 그것은 DID 관련 장비납품 업체 보다는 전문 컨설팅 업체의 협력을 받는 것을 고려한 경우일 것입니다.


그럼, DID 하드웨어들의 성능이나 관리편의성 등이 일단 갖추어져 있다는 전제로, 터미널 같은 곳에서의 DID 주요 요구조건을 살펴보면,

  • 가능한 터미널 중앙시스템의 데이터들과 DID 표출정보가 자동 연동하는 부분이 필요하다.(화면의 분할적 활용이 효과적)
  • 관리기능에서 터미널 내부 사람들(터미널 이용자)에 대한 '알림(Notice)컨텐츠'를 수월하게 설정하고 활용토록 구성되어야 한다.
  • 시각적 미려함, 화려함보다 정보의 명시성, 전달성 위주의 화면컨텐츠 구성이 뒷받침 해 주어야 한다.

위와 같이 정리해 볼 수 있을 것입니다.


또한 무조건 크고 비싼 하드웨어 보다, 작더라도 화장실 벽에 잘 셋팅되어 있는 디스플레이처럼,

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터미널 곳곳의 주요 위치와 포인트에 배치되어 사람들에게 즐거움과 정보를 동시에 전달할 수 있는 개념도 꼭 필요할 것이라 생각합니다.


열차가 되었든 고속버스가 되었든, 보다 경제적이면서도 효과적인 DID구축의 대규모 사례가 한번 발생한다면, 그것이 좀 좋은 출발이 될 것 같은데..  국내에서도 그런 사례가 발생되었으면 좋겠습니다.

DID-World/DID-Story l 2008/03/31 13:56

안녕하세요. 위툴즈랩 입니다.


저희 위툴즈랩 사람들은 도서관보다 서점에 더 많이 가는 것 같습니다. :-)
그 만큼 도서관처럼 대형화된 서점이 많아졌다는 것인데, 사실 우리가 아는 것보다 국내외의 각 지역 공공도서관들은 각각 나름대로 많은 역할들을 담당하고 있습니다. 또한 어떤 의미에서는 인터넷이 발달할수록, 정보를 직접 '체험, 체감'할 수 있는 공간으로서 진화하고 있기도 합니다.


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현재 국내의 도서관들은 RFID칩을 이용한 도서관리부터, 도서관 내부 시설이용을 외부에서 웹(Web)을 통해 예약하고 이용할 수 있는 서비스 등 많은 부분들은 지능화 시키고 있고, 키오스크 같은 터치형 디스플레이를 발전시켜 이용편의를 높이거나 DID에 대해 일찍부터 고민하고 시험적 도입을 적극적으로 진행하는 등 사실상 첨단서비스의 치열한 이용자 실험공간이 되고 있습니다.


그러나 도서관에 도입되는 DID의 만족도가 도입자 측면에서 별로 높지 않고, 그 운영상황을 보더라도 도서관 이용자나 관리자 모두에게 크게 어필되고 있는 것 같지 않습니다.(물론 DID가 도입된 각 도서관마다 차이가 있을 것입니다.)
이와 같은 결과는 다음과 같은 몇가지 원인이 있을 수 있습니다.

  • DID 운영과 그 효과에 대한 인식과 지식이 자리잡기 전에, 디스플레이 장비와 번들용 솔루션부터 보급되기 시작됨.
  • DID에서 표출되는 컨텐츠의 제작, 운영단계가 어떤 이유로든 문제가 있었던 것으로 보임.
  • 도서관 내에 구축되는 DID의 숫자나 배치 등이 좀 더 충분치 못하여 효과가 확대되는 어느 수준에 이르지 못하고 있을 수 있음.

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분명 도서관은 DID가 가장 유용한 시스템으로 자리잡을 수 있는 공간 중 하나입니다.
왜냐하면 많은 정보들의 교환이 '도서관' 운영의 기본 체계이고, 도서관 이용자들에게 DID를 통해 정보를 배포(!)하는 것은 매우 효과적이고 고객지향적인 도서관만의 특성있는 마케팅과 이용편의서비스가 되기 때문입니다.


사용자와 대화를 할 수 있는 쌍방향 키오스크 시스템이 RFID시스템과 연동하여 중요한 역할을 할 수 있듯이, 도서관내 DID도 위와 같은 몇 가지 원인들의 해소만 될 수 있다면, 우리는 보다 다른 차원의 서비스를 도서관에서 누릴 수도 있을 것 같습니다.


그렇다면 어떻게 해서 도서관에서의 DID운영효과 극대화를 만들 수 있을까요?


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현재 DID 장비들은 여러가지 형태로 발전되어 전문장치들로서 출시되고 있고, 그 가격도 경제적으로 조정되고 있어서 이제 점점 도서관에서 DID 인프라를 일반화시키고 충분히 갖추는 환경은 좋아질 것 같습니다. 그러나 문제는 역시 '도서관용 DID 소프트웨어'가 될 것입니다.
어쩌면 몇몇 DID 장치들에 같이 공급되는 소프트웨어가 그 역할을 수행할 수도 있을 것입니다. 그리고 어느 정도 만족도 얻을 수 있을 것입니다.


그러나 비용이 많이 들든 시간이 많이 들든, 결국 '도서관'이란 공간의 특성을 잘 반영한 DID 소프트웨어의 필요성은 더더욱 커질 것 같습니다. 그리고 그것의 구현은 몇몇 일반 업체들로부터 나오는 것보다 도서관 관련 공무원이나 직원들과 도서관 이용자들 그리고 개발업체의 협력 간에 진행되는 것이 가장 바람직 하지 않을까 싶습니다. 하지만... 그것이 그렇다고 '한국 모든 공공도서관이 사용할 DID 소프트웨어 발주'라는 사업의 전개를 의미하는 것은 아니지 않을까..... ^^;


저희 위툴즈랩은 웹2.0이나 엔터프라이즈2.0 등의 개념들과 위와 같은 고민들을 결합하는 실험들을 지금도 계속하고 있습니다.


한국의 도서관 화이팅!

DID-World/DID-Story l 2008/03/27 08:49

 
Case Study - 게임쇼의 마케팅용 미디어 포스트


안녕하세요. 위툴즈랩 입니다.


한국의 주요 산업 중 하나로 게임산업은 이제 자리를 잡은 것 같습니다.

경기나 여러 요인들이 겹쳐 지금 한국의 게임산업이 좀 움추리고 있어도, 다시 글로벌 시장의 공략을 성공적으로 이끌기를 바랄 뿐입니다.

그 중심에는 해마다 국내에서 열리고 있는 대대적인 게임쇼(지스타)가 있습니다. 우리나라 뿐만 아니라 게임산업을 주요 산업으로 육성하는 미국이나 일본의 게임쇼도 해마다 많은 관심과 열기 속에 개최되고 있습니다.

게임쇼의 특성상 행사장에서 가장 많이 그리고 강렬하게 마케팅되고 있는 것은 게임캐랙터들로 분장한 사람들이나 기념품, 게임시연 등 보다 각 게임들의 이런저런 대표 동영상들입니다. 그것은 게임장면을 소스로 만든 것도 있고, 마치 한 편의 애니메이션처럼 화려하게 별도 제작한 것들도 있습니다. 어떤 내용이 되었건 자기들 게임의 동영상들을 가장 화려하게 제작해서 가장 주목도 있게 보여주고자 치열하게 경쟁하는 것을 쉽게 볼 수 있습니다.

몇 십대의 PDP들을 한꺼번에 사용하기도 하고, 대화면 LCD의 선명함을 무기로 강렬한 이미지를 심어 주고자 게임쇼에 참석한 모든 업체들은 노력을 합니다. 그러나 마케터들이 노력하는 것 중 하나는, 그러한 게임쇼에서 게임동영상으로 사용자들의 시선을 붙잡으면서도 게임의 브랜드나 차별성을 사용자들에게 각인시키는 것입니다. 왜냐하면 점점 게임 동영상들의 화려함은 엇비슷해지기 때문입니다.

이와 같은 게임쇼에서 DID의 역할은 크게 두 가지로 나타나고 있습니다.

하나는 여러 대의 패널디스플레이 장치들을 한꺼번에 제어해서 동시적으로 같은 영상을 보여주거나 하나의 영상을 분산해서 보여주는 등의 표출을 하는 것이고, 다른 하나는 하나의 패널디스플레이에서 게임에 대한 이런저런 정보와 동영상들을 연결하여 보여주는 것입니다. 그러나 후자의 경우는 대부분 그냥 게임동영상을 계속 반복 표출하는 역할 정도로 대부분 활용하고 있습니다.


게임동영상과 게임정보를 함께

사실 게임쇼에 가 보면 수많은 비주얼에 사람의 시선은 피곤해지기도 하고 어지럽기도 합니다.

재미있고 화려한 동영상들이 여기저기 휙휙 보여지지만, 부스 위의 커다란 게임브랜드 간판을 보기 전에는, 사실 동영상과 같은 비주얼들을 계속 보면서 게임브랜드에 대해 인식하기는 쉽지 않습니다. 게다가 각 게임쇼의 부스에서는 이벤트까지 각각 벌이고 있는데, 그 이벤트에 대한 정보도 금방 알아보기는 어렵습니다. 그래서 부스 앞 뒤의 게시판에 몇 시부터 어떤 이벤트가 있다고 크게 써 놓기도 하지요.

DID의 화면을 분할해서 표출하는 것이 무조건 효과적인 것은 아닐 것입니다.

그러나 적절한 크기나 효과적인 분할형태를 잘 활용하면 DID로서 디스플레이의 역할을 극대화 시킬 수 있습니다.


게임쇼의 동영상들은 여전히 사람들의 시선을 끌기 위해 필요하지만, 그와 동시에 이 게임이 어떤 브랜드이고 어떤 주목할만한 점들이 있는지, 이벤트는 어떤 것들이 준비되어 있는지를 DID를 통해 진행할 수 있습니다. 요즘은 선명한 LCD의 화면까지 40인치 이상의 것을 쉽게 대여하거나 예전보다 훨씬 경제적인 가격으로 구입할 수도 있어, 이제 더 이상 화면정보를 분할전달하는 것이 작은 화면 때문에 비효율적이라 단순하게 생각하는 것은 바람직하지 않습니다.


문제는 이와 같이 DID의 효과와 역할을 가장 극대화시켜 발휘할 수 있는 게임쇼와 같은 현장에서, DID의 높은 활용성을 대중화시키기 위해서는 그것을 위한 소프트웨어적인 솔루션이 보다 발전하여 사용자들의 욕구를 뒷받침해 주어야 한다는 것입니다.

집에서 볼 수 있는 PDP, LCD들을 수 십개씩 갖다 걸어놓거나 커다란 PC모니터로 사용하는 것 이상의 미래적인 모습이 이제 가장 미래적인 게임쇼에서도 보여질 수 있기를 희망합니다.
DID-World/DID-Story l 2008/03/25 14:09

프로젝트와 스크린 환경의 DID는 이제 사라질 것인가?


안녕하세요. 위툴즈랩 입니다.


우리들이 요즘 일반적으로 보는 DID(Digital Information Display)는 대부분 PDP나 LCD 형태의 패널형 디스플레이 하드웨어들인 것 같습니다.

단순히 가로, 세로로 설치형태를 바꾸면서 일반 PDP나 LCD를 사용하는 경우도 있고, 아예 포스트형 DID 세트도 이제 제법 많이 시장에 출시되고 있기도 합니다. 삼성전자 같은 경우에는 항온, 항습, 셋톱박스 모듈 일체 등의 기능성을 가진 (TV시청용이 아닌)별도의 디스플레이 하드웨어들도 이미 많이 시장에 내보내고 있습니다.

'DID'라는 용어도 생소한 상황에서 이미 사람들에게는 PDP, LCD로 뉴스 내보내고 안내정보 보여주는 시스템이 이제는 매우 익숙해진 상황인 것 같습니다.

그러나 우리 주변의 인식이 이렇게 되기 전까지 DID라는 것은 이미 우리 생활 속으로 들어오고자 노력을 많이 하고 있었습니다. 바로 프로젝션 방식입니다.

40인치 이상의 평판 디스플레이(PDP, LCD)가 비교적 고가였던 2~3년 전, 우리들이 많이 볼 수 있었던 DID의 모습은 프로젝터(Projector)를 사용하여 스크린(Screen)에 빔(Beam)을 투사하는 방식의 그런 모습이 많았습니다. 일단 비용대비 효과적 측면에서 일반적 TV보다 훨씬 큰 화면에 멀티미디어 동영상을 보여줄 수 있는 가장 접근이 편한 방법이었으므로, 프로젝션 방식은 DID의 사용용도가 다양화 되는 과정에서도 가장 기본적인 표출방법으로 쉽게 생각될 수 있었습니다.

그러나 DID의 용도가 일반 상점의 쇼윈도우에 광고동영상을 보여주는 용도에서 좀 더 발전해서, 아파트 엘리베이터 안에 작은 동영상안내패널, 기업 로비나 각 부서에 정보를 전달하는 전자게시판, 도넛 판매점의 포스트형 광고판 등으로 확대되는 과정에서 프로젝션 방식의 DID는 점점 그 모습이 뜸해지고 있는 상황입니다.

이전에는 업계나 사용자들이 프로젝션 방식과 패널디스플레이(PDP, LCD)방식 사이의 장단점을 비교하면서 선택의 폭을 열어놓고 있었으나, 현재는 '화질', '선명도' 등 시각적 결과들이 프로젝션 방식보다 패널디스플레이 방식을 더 선호하게 만들고 있는 것 같습니다.

패널디스플레이 방식의 단점, 즉 설치의 어려움이나 공간을 차지하는 등의 약점에도 불구하고 그 방식이 이후에도 계속 확대된다면, 프로젝션 방식의 용도는 100인치 이상의 대형 디스플레이에서만 사용될지도 모르겠습니다. 그러나 그런 정도 크기의 화면을 통해 DID가 필요한 상황이라면, 사용자들은 아마 프로젝션 방식보다 중소형 전광판의 개념으로 더욱 발전하는 패널디스플레이를 선호할 수도 있을 것입니다.

즉.. 결론적으로, 
프로젝터와 스크린 환경의 DID는 사라질 것 같고, 그 자리를 패널디스플레이 방식이 대체하면서 더 나아가 플렉시블디스플레이(Flexible Display:휘어지거나 말릴 수 있는 디스플레이판)가 획기적인 사용환경을 제공해 갈 것입니다.

그러나 중요한 것은, 차세대 플렉시블디스플레이의 등장과 발전과정에서 사용자들은 프로젝션 방식의 장점들을 다시 되살려 선호할 수 있다는 것입니다.

예를들어 일반 개인상점들에서 홍보형 DID를 프로젝션 방식으로 쇼윈도우나 벽면에 사용하기 어려웠던 것은, 프로젝터(Projector)와 같이 스크린을 매립, 부착하는 등의 설치를 해야 했고, 그마저도 프로젝터 램프의 교환시기에 따른 화질저하 등의 유지문제가 있었기 때문입니다. 물론 그와 같은 것을 해결한 패널디스플레이 방식도 나름대로 자리를 계속 차지하거나 대형화되기 어렵다는 등의 단점들 때문에, 사실상 DID시장이 개인상점들과 같은 일상에 퍼지기에는 어려움이 많은 상황입니다.

결국.., 현재 대세를 이루고 있는 패널디스플레이 방식의 시기에서 플렉시블디스플레이 방식의 시기가 확산되는 근미래에는 DID시장의 본격적인 형성과 확산이 진행될 것이라는 전망을 조심스럽게 하고 싶습니다.

프로젝터와 스크린 환경의 DID 시대는 사라져 가겠지만, 그 때의 사용자 경험들은 결국 플렉시블디스플레이 형태의 DID를 시장에 출현시킬 것이고, 정말 우리는 본격적인 DID 시대의 만개(滿開)를 지켜보게 될 것입니다.

DID-World/DID-Story l 2008/03/25 09:40
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